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- MUX102
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Apprendre à concevoir, prototyper, programmer et évaluer des interfaces humain-machine.
Introduction générale, historique de l'IHM
1. L'humain
- Vision, couleur
- Lecture et lisibilité
- Mémoire, actions
2. La machine
- Périphériques d'interaction
- Logiciel d'interfaces graphiques
- Exemples de librairies : X Windows (C), TkInter (Python), Java FX (Java)
3. L’interaction
- Conception
- Prototypage
- Evaluation
4. Contextes applicatifs
- Visualisation de données (Dataviz)
- Mobilité et 'smart objects'
- Réalité virtuelle, réalité augmentée
Projet